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黎明前20分钟折扣手游好玩吗 折折扣平台手游玩家分享攻略

一氪通游戏折扣小编 2023-01-08 20:40:35

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黎明前20分钟折扣手游好玩吗 折折扣平台手游玩家分享攻略(图1)

黎明前20分钟在我个人看来是一款游戏体验颇为不错的游戏。无论是从它的游戏性还是趣味性来看,都是如此

首先是游戏的玩法模式。这款游戏选择的玩法模式是最近一段时间比较热门的肉鸽随机天赋加打怪升级的玩法模式。在游戏中玩家可以通过击败怪物获得经验球,并通过升级的方式来强化自身,玩家每升一级可以从三个天赋当中选取一个。天赋强化的方向,包括对玩家生存能力的强化,比如说像回血以及生命值护盾。输出能力的强化体现在攻击力的加成以及子弹数量的增加上,增加玩家的攻击手段也不少,比如说像增加宠物,增加寒冰或者火焰效果等等。这样的玩法模式本身是具有较高的可玩性和趣味性的,比如说就上文的简单介绍就有几个,像是自身强化流,通过强化攻击伤害及子弹数量来快速通关也可以打召唤流,通过召唤宠物来对敌人输出,甚至可以打异常状态流,像是通过寒冰和火焰的辅助打败敌人。再加上游戏中玩家选择不同武器及不同角色的时候,还会有不同的武器特效武器弹容量及角色特技,可以进一步针对不同角色不同武器进行进一步的技能搭配。多样的技能选择以及游戏当中多角色特性加多武器选择为这款游戏提供了很高的可玩性基础

相较于同类游戏,这款游戏在整体节奏上的把握是做得非常舒服的。这类堆天赋堆属性的游戏,往往会存在一个通用的毛病,是玩家的成长周期问题。如果玩家成长周期过短,那么游戏就变成纯粹的割草游戏,而没有策略与博弈。如果玩家成长过长的话,那么游戏就玩起来比较麻烦,也比较困难,玩家很难体验到爽感。而游戏在前两个模式也就是快速模式和标准模式中,对于这方面做的是比较完善的。游戏前期技能对玩家的战斗力增长,相较于后期技能搭配及流派形成之后所形成的战斗力增长是有较大差距的。不少天赋甚至要到后期才有用武之地。所以在体验游戏的时候,你会明显发现这游戏的前几分钟玩起来是比较困难的,但是到中游也就是6~15分钟之后,基本上就和怪物打的有来有回,再到后面就是纯纯的追着怪物打。这样游戏整体内容玩下来,既有前期的博弈,又有中期的对弈以及后期的爽感,给人的感觉就非常的不错。

不过这是针对游戏较为完善的前两种模式来说。目前游戏推出的无尽模式,在我个人看来在战斗方面还有待进一步优化。首先是我认为游戏的无尽模式现在做的只是一个非常粗糙的版本,也就是说它仅仅将怪物和玩家可以强化的内容进行无尽了。但是无尽这种东西大家都心知肚明,他不可能真正的无尽,而是可以让玩家根据自身的属性强度以及操作去尽可能的延长一局游戏。上文也说过,玩家在15分钟之后就基本上处于无敌阶段,在无尽模式当中也是类似的。玩家花差不多的时间就能够有非常强悍的战斗力,那么无尽模式再往下走,也就是以15分钟为分界线的话,这15分钟之后的内容就是玩家一边倒的屠杀。而事实上这类游戏的乐趣其实并不在最后5分钟的爽感上,更多的应该是在玩家自己逐渐变强的前15分钟当中。就像在杀戮尖塔那款卡牌游戏中,最有乐趣的其实并不是后期的无限流卡组,而是玩家在前期抓卡与丢卡的思考,对自己攻防的补齐及能力牌的抓取上。对应到这款游戏中,就是在前期对技能的选择及强化方向上。而后期的爆杀怪物,更多的是类似于对前期被怪物追杀的一个小小报复,有爽感,但是不多的一块内容。

所以个人是觉得游戏的无尽模式其实可以考虑出周期性的机制,比如说玩家在第1层无尽打30分钟之后就试做玩家通关玩家可以选择是否进行第2局无尽,然后从头开始,而在第2局中所有怪物的血量相较于第1局,直接增长50%。相对应的玩家在开局可以获得三个技能。而随着无尽关卡越来越往下,玩家在前期想要发育起来也越来越困难。同时做无尽模式排行榜,让玩家去内卷无尽模式当中的等级和阶段。就有点类似于杀戮尖塔当中的进阶模式+1~+20的设置,通过这样的方法去提升无尽模式的可玩性和趣味性,个人认为会更好一些,至少比现在这样前期发育一下,后期无脑割草无脑点满的模式会有趣很多。

然后就游戏的整体地图而言。个人认为游戏的地图在目前是存在一些毛病的。比如说游戏的地图看上去就是一马平川的普通地图,虽然说在地图当中会有树木之类的,可以对玩家进行攻击,但除此之外,游戏地图没有一丝一毫的特色。个人认为在游戏的地图当中,其实可以适当的加入一些玩家可以解密并探索的内容以及彩蛋设置。这些解谜内容可能并不需要特别复杂,也不需要特别困难,甚至仅仅是将一个箱子从某个地方搬到另一个地方,这种任务就可以了。因为玩家是在一边击退怪物的情况下,一边进行这样的内容探索。同时在地图当中还可以随机设置一些类似于饥荒当中奇遇的设计。可能在地图的某个角落玩家过去之后,可以直接神话获得三个可选择的天赋,又可能玩家到那边之后需要通过扣除两点生命的方式来获得技能强化,说白了就是类似很多游戏当中设置的问号关,而这些内容本身在地图当中是不一定会刷新且不定刷新的。通过这样的内容来进一步提高游戏的随机性和可玩性,个人认为会让游戏整体变得更加有趣。

最后是游戏的自身技能选择与武器内容。虽然我在上文提到过,游戏目前在角色强度与怪物增长强度的设计上是相对合理的,但是在多次体验游戏之后,个人也发现游戏内的技能设计是较为不合理的,相对于其他流派而言,玩家通过增加自身输出能力,达到强化的流派,在前期能够有更高效的清怪和发育能力,在后期也能够打得更加舒服,甚至站桩输出。而相对而言像召唤流派以及异常状态流派更多的就只是作为玩家输出能力的附庸,是没有好技能之下被迫的选择。这一点在我个人看来可能就较为尴尬。说白了就是游戏内的技能是有很明显的强度差距的。个人认为游戏可以通过强化某些技能以及强化某个流派的打法思路的方式来解决这些问题,比如说我提到的召唤流派在前期偏强,但是在中期强度就不过关,那么游戏完全可以在前期给召唤师流派更强的清理能力,同时对玩家进行绑定。比如说通过小怪击败的怪物,经验值掉落增加300%玩家在后期只能选择与召唤物相关的技能。有这样一个核心技能作为支撑的话,那么玩家在之后就基本上只能选择召唤师这一流派,并且他的一个增长和强化速度也会比普通流派要高很多,毕竟300%的经验增加不是闹着玩的。游戏当中其他类似较为弱势或者偏门的流派打法,也可以参照这一思路进行绑定

然后是个人比较希望游戏完善的剧情方面。虽然说以游戏目前的玩法和内容展现而言,它的剧情可能已经不是特别重要,但我认为剧情仍然是增加游戏可玩性,并对游戏进行润滑的重要调剂。个人认为在游戏目前的内容当中,其实已经有一些值得我们去研究的剧情,比如说游戏内出现的这几个主角他们之间是什么关系,主角自身有什么样的故事,尤其选择黎明前20分钟,这个名字除了带指关卡的长度之外,它是否还有一些深意,并且如果由于后续想要考虑做一些随机关卡和奇遇的话,那么和剧情相关联上必不可或缺的。同时再有一定剧情,无论是主线剧情还是支线剧情,或者是角色独立剧情做支撑的情况下,游戏整体的真实程度和玩家的代入感及体感还会有进一步的提高。说白了,在剧情方面,个人认为游戏大有可为

总体来讲,这款游戏在同类游戏当中的表现还是可圈可点的。目前来看新模式存在一定问题,但是老模式做的都相对成熟,技能的选择及武器角色的搭配为这款游戏提供了较高的可玩性保障,虽然在地图及剧情上个人都觉得有进一步精进的可能,但仍不失为一款有趣的手机游戏。


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