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我叫MT:归来折扣手游怎么样 手游bt折扣平台氪金玩家Buff分享

一氪通游戏折扣小编 2023-01-10 19:48:56

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我叫MT:归来折扣手游怎么样 手游bt折扣平台氪金玩家Buff分享(图1)

新出的这款游戏,那肯定是老一辈的人都知道,我记得很久以前就有个叫做我叫MT的动画片,虽然没看过,但是却有听说过,但这两种并不是同一款,而是采用了这个IP引进的新生代罢了,一出世就吸引了MT粉们的关注,这个IP的归来还是让我出奇的意外,那就来看看做的怎么样吧。
这款游戏个人认为整体游戏体验中等偏上,玩法虽然比较老套,但有一定的创新和优化之处,整体游戏表现还是不错.
首先从游戏的核心玩法来看,这款游戏的核心玩法是5V5类回合制对战玩法,虽然在回合制玩法的底层机制上,有些没有做太多的创新,但是加入了玩家集火对象以及控制技能具体释放对象,手动操作这三大内容机制,这一内容改动使游戏,在手搓的情况下有较大的提升空间,你可以针对敌人的后排或者特点去布置打法及技能的释法,虽然从本质上来讲,他还是看双方的战斗力,但是有操作的上限和空间在,可以在一定程度上实现跨战力击败。
但于之相对的是,游戏的地图面板明显是6V6的面板布局,而且是常见的前排三个后排三个,共计三行的地图结构,这一结构与游戏的5V5人数布局明显不相对,使得游戏最下面一行的角色很容易受到敌人中下两排的角色集火,在一定程度上锁定了游戏的阵容选择,就基本上你的上中两行和最下面一个都得选肉或者战士,地图的布局与内容的不兼容,在一定程度上限制了游戏战斗,这一点是比较尴尬的
同时从副玩法来看,类网游的多玩法多内容机制,也是这款游戏的一大特色,近些年来很多手游在玩法上其实都是非常单一的核心玩法,加PVP加副本玩法,仅此而已,但是这款游戏在玩法上却更倾向于早年的H5游戏,游戏当中有着完整的副玩法系统,例如游戏的游乐园机制,就是抽奖加策略,再比如工会机制就是组团打副本打boss,副本内容是纯粹的刷关卡,虽然游戏没有在原本玩法上更进一步,例如。以游戏的威武玩法为核心加入更多的随机内容和挑战内容形成诸如战棋玩法,肉鸽玩法等,这是在大量的各种副本各种内容的支撑下,整体的可玩性还是较高的。
从游戏的氟金系统来讲,这款游戏的一大表现也是不氟金能玩,而且玩的不错,游戏目前的氮金货币是钻石,而钻石可以从抽奖日常活动奖励等各项内容当中获得,目前也没有看见在限定角色及强力角色的获得上,对钻石抽奖有太多的限制,虽然说金玩家可以获得更快的角色战斗力增长和养成体系,但由于游戏内的pvp只是作为获得钻石的手段之一,而且不是获得最多的手段,所以从实质上来讲,不会过于影响游戏平衡,并且游戏也进行了一定的数值稀释,比如说他给的钻石虽然比较多,但一发十连所消耗的钻石数量更多,再加上每天都能从各种活动各个内容上领取一些稀碎的宝石,至少我们从玩家的视角去体验,会有一个比较好的反馈,这点是比较棒的。
游戏的画质做的比较一般,特效以及人物都做的有些简单化,并且颜色有些涂的不太均匀,有点像赶工的感觉,做的不太细致,人物的大招特效也做得非常一般,就是普通单调的图案,以及纯色的搭配,在画质上没有看到什么让我眼前一亮的点。
人物获取还是抽卡,卡牌游戏获取卡牌的惯有方式,不过该游戏的氟金度并不高,大部分都是通过任务与关卡奖励来获得的抽卡卷,没有什么抽卡必须金的操作出现,这点还是非常良心的。
游戏的人物职业非常的多样化,有时候打不过可以靠这点来实现逆风翻盘,有9种职业,相对于攻击性,我更喜欢全员加成的奶妈,因为根本打不死,虽然伤害欠佳,但一下回半血甚至回满真的是非常爽的。
游戏的战力系统以及养成虽说在游戏简洁中为主玩法,但是在游戏体验中真的是可有可无,因为对局中几乎不需要怎么提升战力就能在战斗中获胜,几乎没有什么关卡是非常那就战力拉满才能过去的,几乎都是随便升级一下就能过,游戏难度很低,导致游戏的战力系统存在感也很低,建议提高下游戏难度,养成系统很多人物的审美以及强度欠佳,所以导致玩家很难去喜欢或者去收集某个物品,这点还是建议优化一下的。
剧情上我感觉非常的好,毕竟是一对一还原了动画片里的剧情,世界观不是很大,但是每个角色都有自己独特的介绍,并且都是原创类型而且角色就上百位,这是什么概念,不用说大家都知道,肯定是花费了不少心血才做完的整款游戏。
这款休闲游戏最好的一点就是,挂机还可以变强,就是后台删了,游戏却还在进行,这就让那些没有时间肝的玩家,不上线也不会错过任何东西,这就很人性化,休闲游戏就应该是这样子的,而且它的氟金量不大,除了一些抽角色的外,几乎没有什很花钱地方,还是可以接受的,我感觉很适合学生党来游玩。
这款游戏体验很好,但缺点毛病不少。
首先从游戏的角色体系来讲,这款游戏的一个问题是游戏内没有明显的角色体系与战术打法思路,而这一机制是大部分游戏到后期都有的,比如说炉石的卡组体系,王者级第五的。角色选择及打法体系,像是什么养猪流,速修流,又或者像原神一样,各种角色搭配,主副C选择等,而这款游戏的整体角色搭配并不突出,尤其是游戏内的角色技能有且只有一个,并且大部分是单调的攻击性技能或回血,而缺少类似buff性技能及辅助性技能,这在很大程度上限制了游戏内角色的流派,更多的把游戏变成了一个比拼双方战斗力数值的内容
其次从游戏的角色养成来说,游戏的角色养成看上去还可以,玩家可以通过溶掉同品质的角色来提升角色的品质属性,比如说蓝色升级到紫色,紫色升级到金色,但更重要的角色升星却只能通过获得角色碎片的方式来强化,而且由于游戏内的普通卡池是很难抽到某个角色的,比如说主角MT,你想拿他去升星基本上就只能靠新手7日活动里给的碎片,这使得游戏的角色养成体系,即有大部分二次元游戏所选择的碎片养成又有品质养成,养成成本上反而提高了很多。与此同时,游戏的角色养成还有相对应的羁绊系统,羁绊系统会提升游戏内角色的较大数值,而且要激活羁绊.还需要培养指定品质的其他角色,换句话来讲,你不只要养这个角色还要养其他角色,这一机制进一步加剧了游戏内的角色养成成本
同时从游戏的基本战斗玩法来看,游戏在简单的回合制玩法基础上,加入玩家可手动操作的集火及控制性技能使用,虽然在一定程度上提高了玩家的上限,但提升的很有限,尤其是一些一定要玩家集火的,像是一定时间后会爆炸的敌人,假如玩家战斗力不够,在一定时间内不能干掉这些敌人,反倒不如集火打别的敌人,反正他也会自爆,而且由于游戏内的集火机制不完善,有的时候你去优先切敌人后排,会导致敌人前排不被我方前排拉仇恨,特别是开局的时候,最后导致的就是互切后排,不如不操作。而且在单局游戏时长普遍在两分钟以内的情况下,这一点也很致命。
总之,这款游戏更多的像是为我叫mt的粉丝准备的游戏,游戏中的很多玩法对于玩家来说都不太能接受,游戏虽然有加速和自动,但是玩成挂机养成很明显就不太有趣了,游戏选的题材还是可以接受的,希望后续游戏官方能重视游戏问题,期待游戏后续的更新。


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