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迷途之光(测试服)折扣手游怎么样 手游折扣交易平台玩家七果分享攻略

一氪通游戏折扣小编 2024-06-12 19:33:07

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迷途之光(测试服)折扣手游怎么样 手游折扣交易平台玩家七果分享攻略(图1)

省流:小而精,适合游戏荒
老实说,这游戏玩的有些上头。作为一个小群体开发的游戏,这游戏在许多方面有些出乎我的意料。游戏主打“割草”玩法,类似于“土豆兄弟”。割草”游戏讲究的就是“手感”和“丝滑”,而迷途之光恰好满足了这两点。人物移动流畅,像素画风简易而舒畅,角色流派各有特色,战斗中各个天赋效果之间的联动也恰到好处,小怪的质量也安排的合理,毫无疑问,在“割草”方面迷途之光达到了及格甚至偏优的水平。但在其他方面,迷途之光也有些许欠缺。新手引导过于简陋,我几乎是按照其他割草游戏的玩法去推测游戏大体玩法;ui与贴图有些简陋,许多界面的排版奇怪,总给我一种“我手机大了好多”的感觉。另外,作为主打“割草”的游戏,游戏导向明显不足。作为割草游戏,迷途之光却选择采用“章节关卡”的方式作为主要体验内容,显然不是明智之举。“土豆兄弟”为什么能火?根本原因是土豆兄弟做到了让玩家体验到了割草的快感与变强了的爽感,但迷途之光却没有贯彻这一点。关卡内容太少,即便开始爽起来了也只是一时,关卡与关卡之间相互独立,一旦到了新的一关我还需要重新堆buff,刚开始我还觉得有趣,渐渐的就有些繁琐了。个人感觉需要把关卡内容扩充并减小关卡数量整合到一起,又或者参考“元气骑士”采取半地牢式玩法,通过推主线扩充地牢种类再增加随机性,这就要引出下一个点:缺少粘性。“元气骑士”为什么能火?重点在于地牢类肉鸽游戏丰富的随机性,迷途之光单纯推关式的玩法明显显得枯燥乏味。当玩家逐渐意识到这游戏主要内容只是推关时自然打不起精神。啥?你跟我说出个无尽模式?像想呢哥们,一个游戏的主要内容要有明确的引导性,我让你直接体验到我这个游戏的主要玩法,通过多出一个模式来贯彻主要玩法那就像是:我要吃西瓜,结果你不直接上西瓜反而给我个草莓,完事了还送我一片西瓜片——那您老为啥不直接给我上西瓜呢?迷途之光必须改变主体游玩方式,单纯推关早就落后于时代了,具体可以参考“土豆兄弟”和“元气骑士”,把所谓的主线推关当做衬托,主要内容还是引导玩家去体验像“土豆兄弟”一样的闯关割草玩法而不是推关。
总结一下,游戏在割草方面偏优,但缺少玩法引导,推关玩法属于扣分向,但整体还是很不错的,只不过目前来看需要时间去优化和改革。我对这游戏还是抱有期待的,后续也许可以开发和优化“养成”内容,没准还能当半个二游?


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