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流浪方舟手游怎么样 一元手游折扣平台玩家音游人分享上手体验

一氪通游戏折扣小编 2022-07-11 09:52:23

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  这也算得上是一款老游戏了,从20年10月开始研发,直到今年的7月8号才开始正式上线,显然也是修改了许多,至少玩法上我是非常支持的,但是一切和卡牌扯上关系之后,我觉得终究不是那么完美,上一轮测试我就有玩过,这次上线之后,改变并不大,也就没玩多长时间,就简单和大家聊聊我对游戏的内容看法还有建议。

  从这个研发时间还有测试次数来看,大家可以对游戏基础内容上放个心,对比现在很多研发不到一个月就上架的游戏,那种换皮感和这款的整体感都是完全不一样的。虽说如此,游戏还是在PVP乃至节奏上出了错,因为测试不可能得到过于后期的内容表现,因此游戏在需要长期优化的对战和节奏有小差错。

  游戏背景相对简单,就是在一个废土世界中,发生了智械危机,而我们则是乘坐方舟,来探索世界的秘密,从而经历到的一系列探险和故事。

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  其实背景我觉得完全可以再增强效果,毕竟也算是末世了,在剧情方面是可以做的更深透更细化角色之间关系的,不过游戏更注重了玩法和体验上的内容,无伤大雅,但玩家会觉得没有贴合流浪题材,整一个变相的卡牌游戏,多多少少还是有些抵触的,且如果不增强世界观以及剧情细节内容,卡牌人物的代入感也不会太强,玩家对卡牌的理解只会停留于技能和品质上,不利于游戏的长期运营与开发新角色,希望在后面内容中能多重视一下剧情感。

  游戏画面精致而又特色十足,采用了像***物和场景以及日系立绘卡牌,像素虽然本身会比较不那么细致,但游戏将立绘做成了动态就很好得弥补了这个缺陷,同时2D场景在像素的加持上更有了颜色鲜明感,如此穿插也不会违和。多种场景的设计也让游戏画面有了不一样的体验,前期靠通关来解锁更多的场景,同时也开放更多的副本内容,玩家可以在这些场景中感受到游戏进度的发展。像素小人的设计是很有特色的,很多细节上的处理也让小人很符合它的名字,比如嫦娥带兔子帽子、阿瑞斯那一把大斧头、祝融一身红等等,突出角色细节特色是游戏长期测试和改善的结果。游戏立绘才是yyds,我自己本身就是个二次元嘛,喜欢的口味也多,主要是游戏它啥角色都设计了动态立绘,这我就忍不住了哈哈,各种风格的女角色,抽到就是赚到,猛男也多,不过我都让他们冲锋陷阵先死了。

  游戏界面的一个UI可能需要在改进一点,不是说那个方舟有什么问题,方舟很好的把空间感体现出来了,同时移动画面感也让游戏充满一定的末世危机性。主要的问题是红点偏多,而且上面的UI按键不好点,首先处理红点建议把右下角的处理中心多放些可处理内容,然后上方按键和氪金活动摆在右侧,大家基本右撇子更方便玩家点击查看。

  声乐体验更多的享受点在于配音的优秀。

  首先bgm我不敢苟同大家的想法,这个是各有各的爱了,我自己觉得若是作为普通小游戏来说,那没有亮点也是正常也算是听着上头,但要结合说题材问题,这个bgm显得很拉,虽然节奏性很强,可惜无法凸现探险远方和末日感受的,仁者见仁智者见智吧,不算俗套就足以让游戏bgm还有音效上有自己的一个特色风格了。

  配音我是真的爱,也不知道是不是女角色更得我宠,男角色的配音还是有些捧读的感觉,没有磁性和代入感,反听女角色更多的在张扬角色个性,不拘于台词的普通,也能将角色性格特点从配音中表现出来。另外,不是所有角色都有配音,这是游戏需要慢慢去改进的,期待能有更多优质配音出现在游戏中。

  游戏的玩法颇具风格

  玩家先选出自己所上阵的五名角色,在pve中由敌方先放置,然后我方再放置,形成可以先放技能的一个优势条件,此后依次根据角色顺序挨个放技能,在此期间,我们需要弹射角色,让角色接触到敌人之后继续惯性运动,在一个长方擂台中进行弹性运动,每触碰主动方的角色都会有伤害,就这样回合制游戏,角色没血即死亡,谁没角色存活即失败。在PVP中主要以随机操作为主,先确定阵容,然后与对手相互按照角色回合和特性战斗,定了时间限制,主要以战力还有角色顺序和技能为胜负关键,等级拉满,阶数不动,吃练度,不过技巧也很关键。

  首先这种弹射玩法不说原创,但至少国内很少有这种类似的玩法出现,与之相接近的也就台球、弹弹珠。这种玩法弹射玩法有一些限制,不像台球那般打出进洞就行,这个需要无限消耗与回合,也不像弹珠那样地形饱满有挑战,这个就是一个方形中乱斗。优劣都比较明显,好的方面在于玩家更能直接感受到玩法的魅力,简单易上手,没有很多条件限制,缺点在于丰富程度不高,操作体验下降,更加在乎角色的战力和选择。

  养成系统有些俗套且难肝

  就是养角色,基本三件套,升级突破加技能、碎片进化有效果、核心解锁强度大。就是这三个简简单单的养成,却无比费劲。

  首先升级突破是常规消耗品,但是升级花费的消耗品太多了,一般的关卡补给是跟不上的,很大一部分是靠挂机低保养角色。另外碎片机制是最捞钱的,玩家必须抽到同类角色才能转化碎片来进化,好在偶尔会送同质碎片来缓解进化压力,但想要高进化角色还得是氪。核心解锁条件太过苛刻,必须进化来放置,且还只能SSR装备。整体上都是长期养成的内容,平民玩家体验偏差。

  抽卡与福利问题

  实际上就是氪金力度与奖励之间分析。无可怀疑游戏的奖励还是给的很足的,目前百抽肯定有的了,而且ssr的爆率很高,前期爽度很好,但是!游戏所谓的免费福利应该只有五十抽,还有五十抽都是挖角色的图鉴矿和关卡矿,也就是提前消费享受了,中期刷副本是真的没有源石抽卡了。其次,因为游戏本身ssr就比其它卡要多,玩家想要抽到高进化角色的难度又被提升了,而且up卡池还得用更多的源石来抽,氪金直接拉满。另外游戏礼包是基本前期发展必备,月卡、额外挂机资源、累充奖励、抽10返1,这些氪金特权是真的给氪金玩家很多方便的地方,以至于PVP本身就不适合玩家去打,更别说只要前50有奖励了。

  还有其它的基本内容我就简单说一下了

  核子花园(额外战力培养点)、副本(天梯、资源副本、伤害副本)、派遣任务(限制性额外资源获取)、田径大赛、冲撞大师、怪物狩猎(都是小游戏),总之闯关内核不变,其它都是点缀配合,但总体上奖励跟不上消耗是挂机不能满足玩家升级需求的一点,有些偏于氪金玩家体验。

  从中我还是再挑几个问题给大家

  ①别弹礼包活动还有某某福利,我们大家会知道在哪里,不需要每次上线就弹首冲,就算活动错过了就怪我们玩家自己没注意活动就行。

  ②pve与pvp直接角色要求不同,我不能说是缺陷,但推图角色和竞技角色注定加大了玩家的养成难度,一面要么注重群体,一面要求单体打斗,以当前的一个总战力来看,多多少少应该分开表明战力和克制表现。

  ③让sr也能有更多的发挥空间,ssr多于sr的情况并不好,虽然抽ssr很舒服,但平民玩家更多还是sr为主,但sr的等级上限却比ssr低那么多,pvp太过吃亏,而且没有核心多少也有点看不起。

  ④滚服太快,有点像开服来一波就跑的感觉,还是先多注重一下玩家的区服体验再慢慢滚吧,排行榜就奖励前50的玩家,这就就是鼓励氪佬往后霸占名额吗,给过平民玩家喘息机会吗,慢点来,我怕你们后面合服更麻烦。

  总之,给三星还是有些虚高,但玩法有特色真的很加分,游戏不过是研发得太久了,忘记了本来想要的节奏,有种急于求成的感觉,虽然攻略和教导都很细致,可惜强度问题始终困扰玩家享受,被商业化之后,玩家有种被割韭菜的滋味。害,只能看后面会不会改进或是将平民玩家优化了,角色方面的平调也很重要。

  最后,我希望大家能够支持一下,毕竟玩玩总不吃亏,至少前期享受还是可以不错了,但并不推荐现在就长玩,整体还是要从运营上找问题,给三星再观望一下后面大家的想法吧,希望官方能积极改进了。



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