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《拣爱》评测:两亿的单身男女,你是其中一个

一氪通游戏折扣小编 2022-10-10 19:42:12

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“你知道吗,在中国约有2亿人,正面临着单身的情况。”

这是一条让人摸不着头脑的统计,却意外登上了日前的热搜,于我自身还没开始焦虑的时间里,怎么会有人先一步替我着急?这是我百般难解的疑惑,于是我看看时间,原来是网络情人节快到了。

排除一些功利因素,其实200000000人这个数字也确实夸张,要知道作为恋爱生力军的90后,把他们全部加起来,也只是接近这个数字,明明是早恋最严重的一个世代,却也是单身最多的一个世代。

学校和社会显然是完全不同的,进入社会的人们开始意识到了人类的不完美。这不同于学院式的干柴烈火,一杯奶茶就能让人倾心的浪漫爱情故事,成年人的情感生活往往是柴米油盐,而一旦涉及于此,人就会变得功利,谁也不能免俗,这是人与人之间永存的隔阂,是血脉外的芥蒂。出生于独生子家庭的亿万年轻人们,还没有找到适合彼此的相处方式。

像我说的,网络情人节要到了,公众号们开始不怀好意的贩卖焦虑,人与人之间的相处模式成为了一大选题,肆意煽动着每一个单身人士的情绪。但,倒也不是每个人都想要在这个时候,借势制造对立矛盾,毕竟单身也不过是一种可选的生活方式,谁也没有规定人类必须要怎样生存,还轮不到别人来苛责自己的情感状态。

就如极光计划在520之际上线的《拣爱》,他们并不想要质问你单身的理由,而是希望你能从中找到积极健康的生活方式:一个人也好,两个人也罢,月有阴晴,人有离合,莫要辜负了自己。

第一次接触《拣爱》还是18年,当时的它只有一个故事,大概30分钟的时间就能体验到全部内容,流程很短,但也给我留下足够深刻的印象。

《拣爱》明面上是以AVG互动选择玩法为主的文字游戏,玩家需要在设计好的故事中通过抉择,来推进故事发展,并通过选项来影响到故事的结局,这看起来足够简单,玩法也并不罕见。但显然,这不能完全满足开发者的目的,《拣爱》并非只是想要通过一个故事,一段文字来影响玩家,教导玩家如何相处,这种止步于对话的“方式”,是武断且片面的。

诚然沟通是有效的,但人与人之间的相处不全是理性的解疑,情感同样需要来自感性的慰藉。《拣爱》暗地里,真正想要呈现的内容,是依托于故事情节而展现的游戏性。在真正的感情里,嘴上说不如行动做,如果你不能早些发现这个秘密,就会惊讶地发掘,任凭你怎么抉择,结局都只会向“坏”的方向发展。

举个例子,在第一个故事中,当你的女朋友向你抱怨工作中的不满时,你如果还在屏幕下方的对话框里思考什么是正确答案,猜测自己该用怎样的话术,那就着了制作组的道。

每个游戏玩家都或多或少玩过几款Galgame,我们在游戏中绞尽脑汁地思考着话术,这是游戏玩家的定向思维,但我们不妨将这个场景代入到现实生活中,对话真的可以解决所有争端吗?显然对话不能,在你心情不好时,你母亲可会给你做上一桌好菜。这时的我们,显然要做得不是气定神闲的权衡利弊,而是走向心上人旁给她一个拥抱,每一个活着的人,能用自己的行动来安慰爱人,为什么要仅仅局限在言语上。

这是《拣爱》第一个故事中设下的陷阱,亦是这个游戏的机制核心。从2G时代开始,年轻人们开始更习惯于使用社交设备来相互接触,从短信到QQ再到微信,方便的同时也开始让人们逐渐丧失行动力。早年的情书还是将心上人约到操场的树后坦诚相待,现在的年轻人却只在聊天APP上打出冰冷的三个字,你只会告诉自己能说的都说了,却没想过把能做的都做了。

所以游戏中,想要获得一个好结局的方法非常简单,将男孩移动到女孩身边即可。想来第一次游戏时的我,也被陷阱所迷惑,在感性与理性的对话中踌躇,陷入了一次又一次的BadEnd当中,又或许这并不是BadEnd,无法用行动来相互慰藉的感情里,散了也许并不是件坏事。

第一个故事教会我们的,是男女情感间平等的相互付出,与身体力行的行动。

诚然《拣爱》的流程很短,因为这个事,开发者自己还说过并不介意玩家在有效时间内退款,但有趣的脑洞与不说空话的内容都让我对它产生了十足的兴趣。

在第二个故事中,玩家会体验到一个崭新的精神内核,同时也是对圆满的全新定义。

在这个故事中,主角有一个青梅竹马,却因为志向不同而被迫身居异地,分隔两地的他们只能通过电话来传递感情,维持联系。我印象中很深的一个场面,青梅竹马在韩寒最火的那一年里,百般热情地将《三重门》推荐给了主角,此后主角便一门心思地扑到韩寒身上,将他的每一本小说依次读完,想要为身居异地的两人创造一些话题,想要离女孩更近一些。但当主角和青梅竹马再聊起韩寒时,却得知《三重门》后,女孩子的生活就再也没有韩寒的影子。

不知道你们的成长里,有没有这样一个引路人,热情地将你带入到某个领域后又抽身离开,只留下你一个人在原地发挥余热,燃尽的火焰下是寂寥的一抹灰,灰不干净,你不甘心。

到了某个特定时刻,我们便心领神会,意识到了目前的处境,彼此间心照不宣。第二故事的高潮也在此展开,我们的选项只剩下了结束。

但玩过第一个故事的我们都知道,《拣爱》的机制会给我们留下后路,我们可以通过寻找房间里的记忆,生活里的回忆,让远在异国的青梅竹马回到身边。于是我们轻车熟路地一步一步打动女孩,最终成功留住了心上人,皆大欢喜。

但这样真的好吗?为了爱情放弃志向的两人,会有好的结果?其实也说不上不好,只是在这种舍去之下,每个人的心底都留下了一丝芥蒂,于是我们解锁了名叫“很近,很远”的成就,你想象不到,枕头边的那个人,此时心在何处。

也许,并不是每一份感情都适合执着到最后;也许,在一起并不是最好的结果;也许,单身也并不是什么大问题。仓促的结合,也只会让两个心灵愈发遥远,《拣爱》在此时,脱离了电子游戏的拘束,脱离了循规蹈矩的机制玩法,抛却了传统好坏观念,每个人的处境各不相同,为什么又一定要强求每个人的结局都七分相同。

这是第二个故事的精神内核,它在不推翻第一个故事的前提下,用了一个完全相反的走向,讲述了感情中的另一种圆满。而如果在上一个场景中,你选择了那个“陷阱”似的结束选项,虽然做出选择时的你痛苦无比,但各自拥抱真正属于自己的生活后,两个人都努力完成了志向,不再有牵挂的他们潇洒无比,过上了理想中的生活。

兴许,90后确实是叛逆的一代,我们仿佛注定了,出生就是为了离开这座长大的城市,为了离开而成长,为了成长而离开。我们会去另一座城市念书,去另一座城市工作,和一个陌生的人相识,最后在一座陌生的城市扎根。我们一生的成长要和无数的人离别,在抗拒成为大人的同时也学会了成年人的冷漠。

但我一点也不觉得这很悲哀,也不觉得这会成为焦虑的缺口,每个世代的人们都有着专属于那一代人的成长路径,我们这代正好如此而已。两亿的单身男女,你是其中一个,我也是,但这值得让人烦恼吗?哪一点都不值得。 

网络情人节前夕,漫天刻意营造着焦虑的环境下,我们完全没有必要为单身的状态发愁。有喜欢的人就去表白,没有也无足轻重,一个人的生活也好,两个人的生活也罢,适合自己步调的生活,才是最好的状态,没有必要强人所难,《拣爱》这样说。


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